A*는 시작점에서 각 후보까지의 실제 비용 g와 목표까지의 추정 비용 h를 더한 f=g+h가 가장 작은 후보를 먼저 살핍니다. 이웃에 더 짧은 경로를 발견하면 후보의 비용과 부모를 갱신합니다.
h가 실제 남은 비용을 넘지 않는 허용적 휴리스틱이면 최적 경로를 찾을 수 있습니다. 휴리스틱이 너무 약하면 다익스트라 탐색처럼 많은 칸을 살피고, 너무 크게 잡으면 최적성을 잃을 수 있습니다.
언제 쓰나
지도나 게임 격자에서 목표 방향을 이용해 경로를 빠르게 찾을 때 씁니다.